Octobre 2008 : Mark Kingdon, CEO de Linden Lab, Ã Paris
1neo Janus | 28/10/2008La vidéo de son intervention.
Un discours clair. Tout pleins de petites informations. Le début d’une roadmap ?
Enjoy !
La vidéo de son intervention.
Un discours clair. Tout pleins de petites informations. Le début d’une roadmap ?
Enjoy !
Nos bons amis de Kzero publie une intéressante analyse mettant en relation l’âge des mondes virtuels les plus importants et le nombre de comptes qui y ont été créés.

C’est une première façon de compter … En réalité, pour tous les opérateurs de mondes virtuels, on estime que l’attrition (= le taux de chute entre l’ouverture d’un compte et son utilisation effective …) est d’à peu près 90%. Ce qui fait que le nombres d’utilisateurs actifs s’évalue, plutôt, à 10% des chiffres qui sont publiés dans ce tableau.
Le 2e tableau de nos amis de Kzero est plus intéressant : il présente une segmentation de ces différents univers en fonction d’une sorte d’indice de “dynamisme” de développement. Ces regroupements possèdent une pertinence.
Il n’en demeure pas moins que l’on compare dans ces tableaux des “mondes-digitaux-orange” et des “mondes-digitaux-poire”, bref qu’on compare des oranges et des poires. Car qui peut raisonnablement qu’en termes de développements d’applications Second Life est comparable à Habbo Hotel ?
Amorcée il y a plus d’un an par Linden Lab et réclamée par tous les acteurs francophones, la localisation de Second Life doit être achevée d’ici un mois.
Plutôt que d’entreprendre une lourde tâche de traduction langue par langue, dont la maintenance aurait été très lourde, la question a été prise au plus haut niveau :
Donc, pour les gaulois (dirait ce bon Billaut …), disponibilité complète d’une installation et du navigateur dans la langue de Molière.
On peut noter qu’après les langues historiques de Second Life (anglais, allemand coréen et japonais), le français est la prochaine langue pour laquelle Linden Lab annonce une traduction à 100% du navigateur. C’est dire le dynamisme de la communauté francophone.
Bravo ! Dans son approche méthodologique, Second Life évolue bien vers ce qu’il est : un navigateur internet 3d.
[via Blog SecondLife ]
Et, c’est dans SecondLife que cela se passe.
Décidément, les mécanismes de recrutement au travers des univers virtuels sont de plus en plus rodés. Et on peut comprendre !
Ici, des descriptions de postes, leurs illustrations et des invitations au travers de mécanique de communication 360° pour faire venir des personnes intéressées.
Particularité, “l’annonceur” est un état, l’Ontario, une des provinces canadiennes.Intéressant, intéressant. L’utilisation des mondes virtuels et des espaces collaboratifs se rapproche donc d’utilisation par les états.
Bientôt, on pourra vous reparler de solutions en phase avec l’aménagement du territoire. La vraie prochaine frontière à conquérir pour les mondes virtuels. Mais, ça, c’est pour plus tard !
[via itBusiness.ca ]
Monster lance les salons virtuels Monster eDays
Monster France, acteur majeur de la gestion de carrière en ligne, a annoncé hier le lancement de Monster eDays, un salon virtuel de recrutement Monster, permettant un échange interactif et 100 % professionnel entre candidats et recruteurs. Ce salon, dont la première édition “Monster eDays High-tech” sera consacrée aux métiers de l’informatique, de l’ingénierie et du conseil en technologies, se tiendra du 13 au 22 octobre 2008.
[from CB Newsletter ]
- Ils en parlent aussi -
ITR Manager : Monster, IBM … L’attrait croissant du virtuel
L’Expansion.com : Monster organise son premier salon virtuel de recrutement en France
01.net : Monster mène son premier salon de recrutement virtuel dédié au high-tech
Après Forrester Research, c’est Gartner qui nous fait l’honneur de publier un papier sur ce projet Community Chest.
“Michelin EA Factory” est un projet de formation aux concepts de l’Enterprise Architecture.
C’est une utilisation innovante et professionnelle de Second Life et des environnements virtuels pour la formation.
Laissons Carol Rozwell (VP distinguished analyst) de Gartner Research énoncer ses principales conclusions.
Case Study: Michelin Uses Virtual Environment to Teach Complex Material
Michelin created hands-on workshops in Second Life to teach IT team members about
enterprise architecture after traditional training methods fell short of expectations. IT,
learning and development (L&D) professionals, as well as business managers who need
to teach complex subjects, particularly to non-specialists, can benefit from Michelin’s
experience.Key Findings
- Getting people to absorb knowledge poses the greatest challenge for L&D managers.
- Michelin used the virtual environment for an appropriate purpose, linked the virtual
environment to the company’s real resources and made sure the new technology did not
hinder the trainees.- 98% of the learners consider that Second Life is a “very appropriate” or “appropriate”
medium for training on enterprise architecture.- The total cost of the program was not much different from traditional classroom training
Recommendations
- Do not use a virtual environment simply to reduce training costs, but don’t let cost keep
you from implementing a virtual environment where it makes sense.- Tailor the virtual environment to the roles of the learners and the material they need to
be taught.- Blend the virtual and real worlds for maximum impact and retention.
Pour l’étude complète qui est payante, c’est ici.
Pour une visite en photos de la Michelin EA Factory, c’est là .
Et pour aller s’y ballader, on clique.
C’est l’automne, c’est la saison des rapports.
Coup sur coup Forrester et Gartner mettent à jour leur “research” et leurs points de vue sur les mondes virtuels, les utilisations grands publics et les utilisations dans les entreprises.
Sans surprise pour nous, ils confirment leur engagement et leur conviction : ces univers sont l’avenir de l’internet et sont la prochaine source des gains de productivité des entreprises.
Pour Forrester, Paul Jackson publie son rapport “The revival of consumer virtual worlds”. L’executive summary du rapport est explicite :
The two years since virtual worlds went “mainstream” have been a roller-coaster ride for all involved; for every success like World of Warcraft, there have been negative developments such as the media backlash against Second Life. Now, as a number of new worlds are appearing, the technology is improving, and interest levels are growing, virtual worlds are ready to enter their second phase. Forrester recommends that consumer product strategy professionals watch the space carefully — if they are not involved already — as we expect the next 12 months to be momentous for consumer virtual worlds. Much-heralded new worlds will arrive, marketers will return to the medium after initially being burned, and Web3D elements will start to creep into consumers’ lives.
De son coté, Steve Prentice pour Gartner lancera à l’occasion du Virtual Worlds London, les 20 et 21 octobre 2008, son nouveau rapport : Virtual Worlds - what to expect in 2009. Comme intervenant à cette conférence, Community Chest a obtenu un exemplaire préalable de son rapport. Là aussi, les perspectives et conclusions sont exemplaires. Lisez :
Overview
It can be difficult to convince business leaders that investing in virtual worlds is worthwhile or that such investments can deliver measurable benefits. They frequently underestimate the size and scope of the technology. Here we describe the current state of the technology and market, examine current and future trends and opportunities for enterprise use, including a three-step incremental approach to deployment.Key Findings
• The growing availability of cost-effective, virtual-world technology to simulate interactions in the real world has re-emphasized their value. All enterprises should investigate applicable uses of this technology.
• The growing ease with which real-world geospatial data can be imported into the virtual environment makes creating realistic “mirror worlds” a viable option for training and familiarization.
• Virtual worlds provide a powerful, collaborative environment, but tight controls are required to minimize the risk of failure through overenthusiasm and too-rapid expansion.
• Once the benefits have been proved, virtual worlds will enhance casual social interactions inside the distributed enterprise, which can lead to innovation and produce competitive advantage.
• Best practice is to avoid large and unbounded projects in the first instance, start small to prove the medium, and gain experience to ensure the likelihood of success and a demonstrable return on investment to a potentially cynical and unknowledgeable management.Recommendations
• Virtual worlds may be “cool,” but projects still need careful planning to maximize the potential for success. Avoid the hype and don’t try to move ahead too quickly.
• Keep the focus internal — the benefits of externally focused virtual world projects are more difficult to justify and measure.
• Investigate opportunities to use virtual worlds and simulations for in-house training and education/onboarding. Training already has a budget — use it as the entry point.
• Proceed toward more-general deployment only when success has been demonstrated on more-constrained projects and the organization has developed an appetite for virtual worlds.
• Consider the use of online gaming and simulation environments to explore complex social interactions and study individual behavioral responses to alternate strategies.
• Do not be tempted to embark on large and extensive projects until experience has been gained and management acceptance of the medium has been earned through successful pilot deployments.
Clair. Limpide.
Community Chest, spécialiste des implantations des entreprises dans les mondes virtuels, ne peut qu’être en complet accord avec la manière d’aborder ces univers et la façon de traiter ces déploiements.
Dans le fond, de quoi est-il question ? Uniquement de traiter sérieusement un sujet qui est sérieux !
Ce ne sont certainement pas nos clients qui diraient le contraire …