Améliorations et évolutions de Second Life
9 05 2007
Il y a quelques jours, Cory Linden, chef de la division technologie chez Linden Lab, a répondu à quelques questions posées par les résidents de Second Life. La transcription de la session est disponible sur le blog de Second Life. On peut relever un certain nombre de thématiques importantes concernant ces questions techniques.
La première concerne les bugs régulièrement rencontrés par les résidents, et la manière dont Linden Lab envisage de les gérer. Cory Linden a fortement insisté sur la nécessité d’utiliser le système de rapport de bugs, le JIRA, et de bien suivre les recommandations qui y sont données. L’utilisation correcte de cet outil permet d’inventorier et de corriger plus rapidement et plus efficacement les erreurs de conception et de programmation de Second Life. Cory Linden a d’ailleurs précisé à plusieurs reprises que 69% de l’équipe de développement étaient dédiés la stabilisation et la montée en charge du système, un effectif qui devrait d’ailleurs croître au fil du temps.
De plus, les bugs des nouvelles fonctionnalités introduites sur la grille bêta sont difficiles à détecter avant la mise en production, dans la mesure où un grand nombre de ceux-ci n’apparaissent que dans le cas d’une charge élevée. Ce problème se corrige en premier lieu grâce aux retours des utilisateurs de la grille bêta, et par l’amélioration des tests chez Linden d’autre part.
La première amélioration d’envergure attendue par les utilisateurs concerne le réseau. Si aujourd’hui l’ensemble des serveurs se trouvent sur le continent américain, environ 65% du trafic a lieu en direction de pays externes aux USA. Une première étape consiste à modifier l’architecture du système afin d’éviter les problèmes de latence entre serveurs physiquement éloignés.
La seconde étape sera le déploiement de serveurs en dehors des USA, qui ne peut intervenir qu’après la résolution du premier point. Cette question est absolument prioritaire pour Linden Lab.
Afin d’améliorer les capacités de construction et de création dans Second Life, la personnalisation du client va être plus facile, ce qui rendra le client adaptable aux besoins de chacun. Le code source du client étant passé en licence libre, on peut espérer la création de clients spécifiques par la communauté des développeurs.






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